Minggu kemaren itu minggu paling hectic buat Saya. Pasti udah tau kenapa Saya bilang seperti itu. Udahnya kerjaan di Kantor trus ditambah sama Tugas dan persiapan UAS. huuufft....
Cuma buat refreshing tiba-tiba ada ide untuk ngedit Foto pake Adobe.. hahahhahaa, Dan kalian pasti udah kebayangkan Foto siapa yg Saya edit. Siapa lagi kalo bukan Bias Saya di Super Junior, Lee DongHae...
kalo mau liat hasil editan nya ini nih, itu sih dibantu sama temen saya juga...
wkakaka, namanya juga belajar..
ini nih kalo mau liat foto-foto editannya..hehhehee
Saya & Lee Donghae SuJu (SS3Japan)
Berasa lagi nonton Super Show 3 Japan nya Super Junior. Wkakakakaaa, kalo liat foto ini jadi pengen ketawa puas-puas.hahahhaha
Lee Donghae (SuJu) & Saya
Apalagi ini yahh, bener-bener bikin sakit perut ngeliatinnya. Seandainya Saya beneran di gandeng sama Dobghae gitu, mungkin bisa sebulan ga cuci tangan.ahhahahahaa...
Foto bareng Kyuhyun dan Sungmin Super Junior.
Walaupun editannya agak kasar, tapi lumayanlah yaahhh...hahahhahaaa..
Habis iseng-iseng edit foto dan hasilnya seperti di atas tiba-tiba Saya kepikiran untuk cek Page Rank blog saya. Ehhh, Alhamdulillah dari terakhir saya liat yang dulunya masih Nol (0) sekarang udah jadi Dua (2) loh...Makin semangat Ngeblog aahhh....
Hampir sebulan ga posting-posting, eh sekalinya udah bisa ngeBlog bisa 2 postingan sehari bahkan besok-besok lebih dari 2 postingan kali yah.. Makluuuuumm, dari kemaren yang mau ditulis udah ga kuat di tampung di dalam kepala lagi. Jadinya sekarang deh..
Nah kali ini saya mau posting tentang Tugas Web Saya yang dikumpulkan ketika UAS Mata Kuliah Desain Web. Dulu saat Pemrogaman Web juga Saya di kasih Tugas yang sama. Cuma kenapa Saya hanya membahas Web yang ini, Karena lucu nya ini web masih berhubungan dengan seputaran Kpop alias Korean Pop.
Ntah apa yang ada di pikiran saya waktu itu, tiba-tiba punya ide untuk Bikin Web tentang Super Junior. Kadang kalo diinget-inget pengen ketawa ngakak. Pasti Dosen saya pun Ga habis fikir. Secara teman-teman Saya Bikin Web tentang Kampus, Restoran, Tempat Hiburan. Yang pentingkan tugas saya kelar, dan Nilai tugas Saya ga kosong melompong. Toh yang dilihat kan Codingan Php dan JQuery nya.
Tampilan Home dari Web SuJu
Diatas adalah tampilan Home dari Web yg Saya buat. Jika di Klik Home maka yg keluar yah seperti di atas. Yang cuma berisi info-info Kdrama Trus di sampingnya adalah Bentuk dari JQuery nya. Sebenernya itu bisa berganti ganti gambar.Tapi berhubung di capute makanya hanya itu yg bisa di ambil.
Sebagian Codingan untuk menampilkan Home.
Nah diatas ini sedikit bagian dari codingan yang saya capture untuk menampilkan 'Home' di atas.
Salah 1 tampilan pada menu 'Sub Group'
Kalau di klik bagian page untuk membuka Sub Group kusus nya Halaman untuk SuJu K.R.Y maka akan membuka tampilan seperti di atas.
Salah 1 tampilan pada menu 'About SuJu'
Tampilan dimana jika memilih 'Abaout SuJu' dan lalu memilih menu Profile maka akan menampilkan seperti gambar di atas.
Salah 1 tampilan pada Menu 'Super Show'
Diatas adalah tapilan page dimana pada menu 'Super Show' dan jika memilih 'Super Show 1' maka akan menampilkan tampilan seperti diatas.
Salah 1 tampilan untuk menu 'Album'
Diatas adalah tampilan jika kita memilih menu 'Album' lalu memilih 4th album 'Bonamana' maka akan keluar tampilan seperti gambar di atas. Setiap page menu saya kasih 1 contoh saja. hehheheheh....
Codingan untuk menampilkan menulink
Diatas sedikit capture yang saya ambil untuk menampilkan menu yang bisa di link.
Codingan untuk Style.css
Nah kalo yang diatas ini codingan untuk Style.css nya. Itu buat Desain tulisan aja koq. Misalnya tulisan kita mau pake jenis huruf apa, warna apa, trus bacground warna apa.
Itu sih web simple yang saya kerjakan untuk tugas Mata Kuliah Desain Web kemaren. Sedikit lebihnya saya juga dapet bantuan dari temen-temen saya kalo ada bagian yang saya ga tau...
Semoga Nilai nya nanti memuaskan yah.....
Lima Sumber daya dasar system informasi :
· Manusia
· Hardware
· Software
· Data
· Networks
Jenis Jenis Sumber Daya Utama:
· Manusia
· Material
· Mesin(termasuk fasilitas dan energi)
· Uang
· Informasi (termasuk data)
Sumberdaya diatas dikelola oleh manager seefektif mungkin.Kita gunakan istilah sumber daya fisik untuk menggambarkan sumberdaya yang dapat disentuh, istilah sumber daya konseptual untuk menggambarkan informasi dan data. Seluruh aktivitas pengelolaan informasi disebut sebagi manajemen informasi. Pengelolaan meliputi pengambilan data ,merubah menjadi informasi, membuang data yang tidakdiperlukan ,data yang akan diambil dan lain-lain.
Perhatian Pada Manajemen Informasi:
· Meningkatnya kerumitan Kegiatan Bisnis
· Pengaruh Ekonomi Internasional
· Persaingan Dunia
· Meningkatnya Kerumitan Teknologi
· Batas waktu yang semakin singkat
· Kendala kendala Sosial
· Kemampuan Komputer yang Semakin baik Tingkatan Manajemen:
.Tingkat Perencanaan:Direktur dan Wakil Direktur
.Tingkat pengendalian manajemen:Direktur Produksi dan Kepala Divisi
.Tingkat pengendalian operasional:Kepala Departemen,Penyelia,Pemimpin Proyek,dll. 5 Fungsi Manajemen Menurut Henry Fayol(Prancis):
.Planning (Perencanaan)
.Organizing (Pengorganisasian)
.Staffing (Penempatan Staff)
.Directing (Pengarahan)
.Controlling (Pengendalian)
Jenis-Jenis System:A.System Terbuka (Open System)
System yang dihubungkan dengan lingkungannya melalui arus sumber daya.
B.System Tertutup (Closed System)
System yang tidak dihubungkan dengan lingkungan sekitarnya.
Elemen System:
.Tujuan
Merupakan suatu system untuk melaksanakan tugas serta merupakan pemacu untuk pencapaian hasil yang diharapkan.
Menurut Hall (2001) secara umum tujuan dari sebuah system adalah:
.Mendukung organisasi dari system
.Menetukan pengambilan keputusan
.Menentukn arah kegiatan dari operasi perusahaan
.Input
Sesuatu yang dimasukkan kedalam sebuah sistem untuk diproses dan menghasilkan sebuah informasi,input berupa data (numerik/karakter,Audio/Video).
.Proses
Suatu kegiatan yang mengolah input (berupa data) menjadi output (informasi yang berguna bagi pemakainya)
kegiatan dalam proses meliputi:mencatat,mengklasifikasi,menghitung,menganalisa.
.Output
Segala sesuatu hasil dari sebuah proses,dapat berupa informasi,laporan,gambar,grafik dan lain sebagainya.
.Mekanisme pengendalian
Pengendalian dan umpan balik.Umpan balik/feedback berfungsi sebagai kontrol pengendali berfungsi untuk mengendalikan proses yang sedang berjalan.
Perbedaan data dan informasi
Data mencakup fakta dan angka-angka yang relative tidak berarti, yang diubah menjadi informasi oleh suatu pengolah informasi.
Informasi memiliki arti bagi pemiliknya. Pengolah informasi menyediakan informasi dalam bentuk lisan maupun tertulis. Informasi berasal dari sumber-sumber internal maupun lingkungan dan digunakan untuk membuat keputusan untuk memecahkan masalah.
Di postingan saya kali ini ingin membahas sedikit tentang Konsep Sistem Informasi (KSI). Postingan ini ditujukan untuk menambah pengetahuan tentang KSI dan sebagai Tugas pengantar Kuliah saya pada matakuliah KSI.
Yang dimaksud sistem informasi tidak harus melibatkan komputer, Sistem informasi yang menggunakan komputer biasanya disebut Sistem Informasi berbasis Komputer (Computer based information System/CBIS). Memang dalam praktek keseharian kita, Sistem Informasi lebih banyak dihubungkan dengan komputer.
Beberapa pengertian atau definisi Sistem Informasi menurut para ahli:
Alter (1992) : Sistem Informasi adalah kombinasi antara prosedur kerja, informasi, orang dan teknologi informasi yang diorganisasikan untuk mencapai tujuan dalam sebuah perusahaan.
Bodnar dan HopWood (1993) : Sistem Informasi adalah kumpulan perangkat keras dan lunak yang dirancang untuk mentransformasikan data ke dalam bentuk informasi yang berguna.
Turban, McLean dan Wetherbe (1999) : Sistem Informasi adalah sebuah sistem informasi yang mempunyai fungsi mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis dan menyebarkan informasi untuk tujuan yang spesifik.
Kebutuhan Sistem Informasi
Setiap organisasi membutuhkan aliran informasi yang digunakan untuk mengambil keputusan yang dibutuhkan, yang diatur dan diarahkan kedalam suatu Sistem Informasi. Sistem operasi sangat berperan penting dalam proses pengambilan keputusan sampai perencanaan jangka panjang.
Sistem informasi tidak selamanya selalu berkaitan atau berbasis dengan komputer. Hanya saja dengan berkembangnya teknologi terutama komputer maka membuat Sistem Informasi didukung oleh komputer sehingga Sistem Informasi lebih sering disebut Sistem Informasi Berbasis Komputer. Sistem Informasi berbasis Komputer memiliki 6 bagian antara lain: Hardware, Software, Data/Informasi, Prosedur Kerja, Komunikasi dan Orang. Sehingga Sistem Informasi bersifat modifikatif terhadap kebutuhan organisasi. KOmponen prosedur dalam Sistem Informasi berkaitan dengan prosedur manual dan prosedur berbasis komputer serta standar untuk mengolah data menjadi informasi yang berguna. Suatu prosedur adalah urutan langkah yang dilakukan untuk menyelesaikan satu atau lebih aktifitas pengolahan informasi. Sebagai contoh sistem yang umumnya ada dalam suatu organisasi adalah sistem penggajian, personalia, akuntansi dan gudang.
Manajemen Pada umumnya manajemen mengacu pada individu-individu dalam organisasi yang bertanggung jawab untuk memimpin dan mengarahkan perencanaan, pengelolaan, penyediaan staff, pengawasan dan pengendalian aktifitas bisnis. Sistem Informasi bisnis untuk mendukung aktifitas-aktifitas bisnis berkembang dari masa ke masa. Tingkat keterlibatan sistem Informasi bisnis berbasis komputer makin lama semakin luas dan berkembang. Beberapa Sistem Informasi bisnis yang umum diimplementasikan dalam organisasi adalah transaction processing system, management information system dan decision support system.
Transaction Processing System (TPS) Transaction processing system adalah bisnis proses pertama yang dikomputerisasi dan tanpa sistem informasi, pencatatan dan pengolahan transaksi bisnis akan menghabiskan banyak waktu. TPS menyediakan data untuk pekerja bisnis proses lain seperti MIS dan DSS serta sistem informasi kusus. TPS melayani kebutuhan dasar dari sistem lain. Selain itu TPS juga melakukan operasi rutin seperti pemesanan dan pembayaran yang terjadi harian atau mingguan. Sistem ini membutuhkan dan menghasilkan banyak data masukan dan keluaran banyak tanpa pemrosesan yang rumit.
Management Information System (MIS) Management Information System berperan untuk menyediakan informasi yang tepat kepada orang yang tepat pada waktu yang tepat pula dalam suatu organisasi yang digunakan untuk mencapai suatu tujuan. Bentuk dari informasi itu pada umumnya berupa laporan untuk mendukung pengambilan keputusan yang merupakan pengolahan data-data yang masuk melalui TPS secara harian ataupun mingguan.
Beberapa jenis laporan yang dihasilkan oleh Management Information System antara lain:
Laporan Rutin : Laporan yang dibuat secara periodik atau terjadwal baik harian, mingguan atau bulanan. Contohnya: laporan penggajian karyawan, Laporan pendapatan bulanan, laporan pengeluaran bulanan, laporan waktu kerja karyawan.
Laporan berdasarkan permintaan : Laporan yang dibuat pada saat permintaan kusus. Contohnya: Laporan informasi lokasi barang tertentu perusahaan pengiriman, Laporan tingkat penjualan.
Laporan Kusus : Laporan yang dihasilkan pada situasi kusus atau kebutuhan kusus manajemen. Contohnya: Laporan rekor pembelian oleh pelanggan pada tingkat tertentu untuk diberi penghargaan.
Decision Support System(DSS) Decision support Systemadalah sekumpulan orang, prosedur, software, database dan peralatan yang digunakan untuk mendukung pengambilan keputusan dan pemecahan masalah. Fokus dari DSS adalah efektifitas pengambilan keputusan ketika menghadapi masalah bisnis yang terstruktur maupun tidak terstruktur. Seperti halnya MIS dan TPS, DSS juga dirancang untuk membantu organisasi mencapai tujuannya. DSS dalam prosesnya membutuhkan komponen seperti database dan model base. Database adalah kumpulan tabel yang saling berelasi. Tabel-tabel tersebut berisi data hasil masuka prosen TPS misalnya. Sedangkan model base dapat berupa analisis kuantitatif atau formula matematika yang ditetapkan untuk menghasilkan variasi model untuk memperlihatkan akibat yang berbeda-beda dari model-model tersebut. Selain TPS, MIS dan DSS, sistem informasi bisnis lain dapat digolongkan dalam Specialized Information System atau Sistem Informasi Spesial. Yang termasuk dalam kelompok ini adalah sistem informasi dengan kecerdasan buatan.
Kecerdasan buatan memiliki beberapa cabang seperti:
Robotika, berkaitan dengan penggunaan robot mekanik untuk menegrjakan tugas-tugas yang didefinisikan oleh sistem.
Vision System, membantu merekam dan memanipulasi citra atau gambar seperti menganalisis sidik jari dan foto.
Natural language Processing, berkaitan dengan pengolahan teks dalam bahasa alami untuk mendapatkan informasi tertentu.
Learning System, merupakan kombinasi software dan hardware yang dapat mengubah reaksi terhadap situasi tertentu, misalnya software game.
Neural Network, merupakan sistem komputer yang bertindak seperti atau mensimulasikan fungsi otak manusia.
Dari ketiga jenis Sistem Informasi bisnis di atas, dapat dibandingkan dalam hal periode, keterlibatan dalam pengambilan keputusan, input dan output serta kompleksitas dalam proses dan analisis.
E-commerce E-commerce adalah transaksi pembelian atau penjualan yang dilakukan melalui Internet, baik oleh pelanggan atau konsumen yang membeli barang atau jasa atau transaksi antar pelaku bisnis. Selain E-commerce, konsep lain yang sering didengar adalah E-business. E-business adalah kegiatan berbisnis di Internet yang tidak saja pembelian, penjualan dan jasa, tapi juga pelayanan pelanggan dan kerja sama dengan rekan bisnis baik individu maupun instansi. Business to business adalah tipe E=commerce dimana pihak yang berperan sebagai penyedia dan pembeli adalah organisasi. Business to customer adalah proses bisnis di Internet yang terjadi antara organisasi sebagai penyedia produk dan konsumen individu sebagai pembeli.
KONSEP SISTEM INFORMASI Konsep Sistem Informasi Lanjutan DEFINISI SISTEM:
Ludwig Von Bartalanfy: Sistem merupakan seperangkat unsur yang saling terkait dalam suatu antar relasi diantara unsur-unsur tersebut dengan lingkungan.
Anatol Raporot: Sisitem adalah suatu kumpulan kesatuan dan perangkat hubungan satu sama lain.
L.Ackof: Sistem adalah setiap kesatuan secara konseptual atau fisik yang terdiri dari bagian-bagiandalam keadaan saling tergantung satu sama lainnya.
Syarat-syarat System:
Sistem harus dibentuk untuk menyelesaikan tujuan.
Elemen sistem harus mempunyai rencana yang ditetapkan.
Adanya hubungan diantara elemen sistem.
Unsur dasar dari proses (arus informasi, energi dan material) lebih penting daripada elemen sistem.
Tujuan organisasi lebih penting daripada tujuan elemen.
Secara Garis Besar, Sistem dapat dibagi 2 yaitu:
SISTEM FISIK (PHISICAL SYSTEM): Kumpulanelemen-elemen atau unsur-unsur yang saling berinteraksi satu sama lain secara fisik serta dapat didefinisikan secara nyata tujuan-tujuannya. Contohnya: Sistem transportasi (petugas, mesin, organisasi yang menjalankan tarnsportasi), Sistem komputer (peralatan yang berfungsi bersama-sama untuk menjalankan pengolahan data).
SISTEM ABSTRAK (ABSTRACT SYSTEM): Sistem yang dibentuk akibat terselenggarakannya ketergantungan ide dan tidak dapat diidentifikasikan secara nyata, tetapi dapat diuraikan elemennya. Contohnya: Sistem Teologi, hubungan antara manusia dengan Tuhan.
Klasifikasi Sistem
Deterministik Sistem, Sistem dimanaoperasi-operasi (input/output)yang terjadi didalamnya dapat ditentukan atau diketahui dengan pasti. Contohnya: Program komputer (melaksanakan secara tepat dan sesuai dengan rangkaian instruksinya), Sistem penggajian.
Probabilistik Sistem, Sistem yang input dan prosesnya dapat didefinisikan, tetapi output yang dihasilkan tidak dapat ditentukan dengan pasti (selalu ada sedikit kesalahan atau penyimpangan terhadap ramalan jalannya sistem). Contohnya: Sistem penilaian ujian dan Sistem pemasaran.
Open Sistem, Sistem yang mengalami pertukaran energi, materi atau informasi dengan lingkungannya. Sistem ini cenderung memiliki sifat adaptasi, dapat menyesuaikan diri dengan lingkungannya sehingga dapat meneruskan eksistensinya. Contohnya: Sistem keorganisasian memiliki kemampuan adaptasi(bisnis dalam menghadapi persaingan dari pasar yang berubah, Perusahaan yang tidak dapat menyesuaikan diri akan tersingkir).
Closed Sistem, Sistem fisik dimana proses yang terjadi tidak mengalami pertukaran materi, energi atau informasi dengan lingkungan di luar sistem tersebut. Contohnya: reaksi kimia dalam tabung berisolasi dan tertutup.
Relatively Closed Sistem, Sistem yang tertutup tetapi tidak tertutup sama sekali untuk menerima pengaruh-pengaruh lain. Sistem ini dalam operasinya dapat menerimapengaruh dari luar yang sudah didefinisikan dalam batas-batas tertentu. Contohnya: Sistem KOmputer (sistem ni hanya menerima masukan yang telah ditentukan sebelumnya, mengolahnya dan memberikan keluaran yang juga telah ditentukan sebelumnya, tidak terpengaruh oleh gejolak di luar sistem).
Artificial Sistem, Sistem yang meniru kejadian dalam alam. Sistem ini dibentuk berdasarkan kejadian di alam dimana manusia tidak mampu melakukannya.Dengan kata lain tiruan yang ada di alam. Contohnya: Sistem Robotika dan Jaringan Neutral Network.
Natural Sistem, Sistem yang dibentuk dari kejadian dalam alam. Contohnya: Laut, pantai, Tata Surya dan Atmosfer.
Manned Sistem, Sistem penjelasan tingkah laku yang meliputi keikutsertaan manusia. Sistem ini dapat digambarkan dalam cara-carasebagai berikut: 1.Sistem manusia-manusia (sistem yang menitik beratkan hubungan antar manusia), 2.Sistem manusia-Mesin ( Sistem yang mengikutsertakan mesin untuk suatu tujuan dan 3.Sistem Mesin-Mesin.
Sistem yangotomatis dimanamanusia mempunyaitugas untuk memulai dan mengakhiri sistem. Sementara itu manusia dilibatkan juga untu memonitor sistem. Mesin berinteraksi dengan mesin untuk melakukan beberapa aktifitas. Pengotomatisan ini menjadikan bertambah pentingnya konseporganisasi dimana dibebaskan dari tugas-tugas rutin atau tugas-tugas fisik yang berat. Perancangan sistem lebih banyak menggunakan metode 'Relatively Closed' dan 'Deterministik Sistem', karena sistem ini dalam pengerjaanya lebih mudah meramalkan hasil yang akan diperoleh dan lebih mudah diatur dan diawasi. Contohnya: Pada bidang sistem informasi, faktor komputer dan program komputer biasanya 'Relatively Closed' dan 'Deterministik Sistem', tetapi faktor manusia sebagai pengelolanya adalah 'Open dan Probabilistik Sistem'.
Metode Sistem
A. Blackbox Approach
Suatu sistem dimana input dan outputnya dapat didefinisikan tetapi prosesnya tidak diketahui atau tidak terdefinisi. Metode ini hanya dapat dimenegerti oleh pihak dalam ( yang menangani) sedangkan pihak luar hanya mengetahui masukan dan hasilnya. Sistem ini terdapat pada subsistem tingkat terendah.
Contohnya: Bagian percetakan uang, Proses pencernaan.
B. Analityc System
Suatu metode yang mencoba untuk melihat hubungan seluruh masalah untuk menyelidiki kesistematisan tujuan dari sistem yang tidak efektif dan evaluasi pilihan dalam bentuk ketidak efektifan dan biaya.
Dalam metode ini beberapa langkah diberikan seperti di bawah ini:
Identitas dari sistem: Maksudnya sistem apa yang diterapkan, batasannya dan apa yang dilaksanakan sistem tersebut.
Menentukan tujuan dari sistem: Maksudnya, output yang dihasilkan dari isi sistem, fungsi serta tujuan yang diminta untuk mencoba menanggulangi lingkungan.
Bagian-bagian apa saja yang terdapat dalam sistem dan apa tujuan dari masing-masing bagian tersebut: maksudnya tujuan masing-masing bagian sistem harus jelas, cara apa yang digunakan subsistem untuk berhubungan dengan subsistem lain.
Bagaimana bagian-bagian yang ada dalam sistem itu saling berhubungan menjadi satu kesatuan.
Analisis Sistem
Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai: 'Penguraian daei suatu sistem informasi yang utuhke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan2, hambatan2 yang terjadi dan kebutuhan2 yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikan.
Tahap analisa merupakan tahap yang kritis dan sangat penting, karena kesalahan di dalam tahap ini akan menyebabkan juga kesalahan di tahap selanjutnya.
A. Langkah-Langkah di Analisis Sistem :
Langkah-Langkah di dalam tahap analisis sistem hampir sama dengan langkah-langkah yang dilakukan dalam mendefinisikan proyek-proyek sistem yang akan dikembangkan di tahap perencanaan sistem. Perbedaanya pada analisis sistem ruang lingkup tugasnya lebih terinci.
B. Langkah-langkah dasar yang harus dilakukan oleh Analis Sistem yaitu:
Identify, yaitu mengedintifikasikan masalah, penyebab masalah, titik keputusan dan personil-personil kunci.
Understand, yaitu memahami kerja dari sistem yang ada, menentukan jenis penelitian, merencanakan jadwal penelitian, mengatur jadwal wawancara, mengatur jadwal observasi, mengatur jadwal pengambilan sample, membuat penugasan penelitian, membuat agenda wawancara dan mengumpulkan hasil penelitian.
Analyze, yaitu menganalis sistem , kelemahan sistem dan kebutuhan informasi pemakai atau manajemen.
Report, yaitu membuat laporan hasil analisis yang tujuannya bahwa pelaporan analisis telah selesai dilakukan, meluruskan kesalah pengertian mengenai apa yang telah ditemukan dan dianalisis oleh analis sistem tetapi tidak sesuai menurut manajemen serta menita pendapat dan saran dari pihak manajemen dan terakhir meminta persetujuan pihak manajemen untuk melakukan tindakan selanjutnya.
Setelah tahap analisis sistem selesai dilakukan, makaanalis sistem telah mendapatkan gambaran dengan jelas apa yang harus dikerjakan.Tiba waktunya sekarang bagi analis sistem untuk memikirkan bagaimana membentuk system tersebut. Tahap ini disebut dengan perancangan sistem.
Perancangan Sistem dapat dibagi dua, yaitu:
A. Perancangan sistem secara umum atau perancangan konseptual, perancangan logika atau perancangan secara makro.
B. Perancangan sistem terinci atau perancangan sistem secara phisik.
Perancangan Sistem dapat diartikan sbb:
Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem.
Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional.
Persiapan untuk rancang bangun implementasi.
Menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk.
Yang dapat berupa penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam satu kesalahan yang utuh dan berfungsi.
Termasuk menyangkut mengkonfigurasikan dari komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistem.
Tahap perancangan sistem mempunyai 2 tujuan utama, yaitu:
Untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem.
Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada pemrogram komputer dan ahli-ahli teknik lainnya yang terlibat.
Perancangan Sistem secara Umum
Tujuan dari sistem secara umum adalah untuk memberikan gambaran secara umum kepada user tentang sistem yang baru. Desain sistem secara umum merupakan persiapan dari desain cesara terinci. Desain secara umum mengidentifikasikan komponen-komponen sistem informasi yang akan di desain secara rinci. Desain terinci dimaksudnkan untuk pemrogram komputer dan ahli teknik lainnya yang akan mengimplementasi sistem. Tahap dsain sistem secara umum dilakukan setelah tahap analisis sistem selesaidilakukan dan hasil analisis disetujui oleh pihak manajemen.
Pada tahap desain secara umum, komponen-komponen sistem informasi dirancang tujuan untuk dikomunikasi kepada user bukan untuk pemrogram. KOmponen sistem informasi yang didesain adalah model, output, input, database, teknologi dan kontrol.
Flash adalah suatu sotware yang digunakan untuk membuat sebuah animasi. Dengan flash kita dapat membuat tampilan website atau komputer kita menjadi hidup. Tidak mudah untuk mempelajari flash, selain diperlukan imajinasi juga diperlukan pemahaman mengenai SCRIPT. Bisa saja kita membuat sebuah animasi tanpa menggunakan script tapi file yang dihasilkan menjadi besar, hal itu mempengaruhi loading atau pemuatan data di workstation atau client.
Selain flash kita juga bisa membuat sebuah animasi dengan Compuserver file, biasanya file ini berakhiran GIF, Untuk pengguna windows, microsoft menggunakan mesin animasi tersendri yang disebut Active X. Selain itu ada juga bahasa pemrogaman yang khusus untuk membuat sebuah animasi misalnya JAVA APPLET. bahkan jika anda mahir dalam sebuah pemrogaman seperti C, Pascal, Visual basic dan masih banyak lainnya, dapat membuat sebuah animasi.
Pada tutorial kali ini SSC menginginkan Anda sebagai pengguna Situs ini, agar mengetahui teknik membuat flash animation dengan cara yang sederhana dan mudah. Untuk itu saya membuat tutorial ini untuk Anda.
Ok mari kita mulai tutorial ini, tapi sebelumnya Anda harus menyiapkan bahan-bahan untuk tutorial ini. Apa saja bahan-bahan nya, simak yang baik jangan sampai terlewatkan satu bahanpun.
Software Utama untuk membuat animasi flash yaitu Sothink SWF Quicker yang bisa Anda download secara gratis di http://www.sothink.com, Klik Link yang ada di Pilar Kanan untuk men downloadnya.
Software untuk edit gambar atau photo seperti Adobe photoshop CS, kalau tidak ada pakai Program Paint yang ada di windows juga bisa.
Flash player 7.0 yang bisa didownload di http://www.macromedia.com, Klik Link yang ada di Pilar Kanan untuk men downloadnya.
Microsoft Internet Explorer 6.0, FireFox 1,5 atau Opera 8.0 untuk melihat hasil publish dari file *.swf di Browser.
Alat tulis antara lain kertas dan pulpen.
Kopi satu gelas kalau anda suka kopi, kalau nggak suka, susu juga boleh, atau teh manis bagaimana.?,. Pokoknya terserah Anda sajalah hehehe
Bagaimana., sudah siap bahannya.? Kalau belum tunda aja tutorial ini untuk besok, kalau sudah mari kita lanjutkan. Oo ada yang tanya, kenapa pakai sothink swf quicker, kenapa nggak pakai macromedia flash mx atau program-program yang disebutkan diatas seperti bahasa C atau visual basic gitu ?. Wew.., Tutorial untuk program itu belum diizinkan oleh SPC untuk dipublikasikan jadi yah nrimo aja deh, kan baru belajar nanti kalau sudah mahir mungkin SPC akan menurunkan tutorial mengenai program-program tersebut.
Setelah anda download program dari sothink, sekarang Anda membutuhkan program untuk mengekstrak file hasil download tersebut dengan WINZIP atau WINRAR, tempatkan hasil exstrak file tersebut pada sebuah direktory lain setelah itu instalasi program sothink pada komputer Anda, caranya gampang tinggal klik dua kali file SETUP.EXE hasil download dan klik YES aja terus kalau nggak mau pusing pada proses instalasi. Tapi perlu Anda perhatikan dan camkan baik-baik bahwa software tersebut cuma gratis untuk ujicoba saja selama 30 hari, setelah 30 hari pakai software itu tidak bisa dipakai lagi, kalau Anda menginginkan dipakai terus Anda harus membeli licence software nya.
Sudah di install.., Ok sekarang anda klik dua kali icon sothink swf quicker yang ada didesktop setelah itu akan ditampilkan licence software dan peringatan masa uji coba software tersebut klik aja tombol CONTINUE bila masa uji coba software yang Anda Install masih Aktif (30 hari). Setelah masuk ke program maka akan ditampilkan pilihan untuk membuat animasi dari template antara lain : Blank Document, Album, Banner, Navigation button dan Presentasi. Dengan menggunakan template Anda tidak perlu pusing-pusing untuk membuat animasi yang ada, tapi bila Anda orang yang kreatif dan menginginkan animasi tersebut adalah hasil buatan Anda sendiri maka Anda pilih saja Blank Document.
Setelah Anda pilih Blank Document pada menu template maka akan ditampilkan program utamanya seperti gambar dibawah ini.
Tampilan Program Sothink swf quicker
P R O Y E K P E R T A M A
Saya tidak akan menerangkan mengenai fungsi tombol-tombol yang ada pada program tersebut satu persatu ( terlalu lama dan tidak mendidik kreativitas ) , karena nanti juga Anda akan terbiasa dengan tombol-tombol tersebut disamping itu, nanti akan disinggung juga pada latihan-latihan kita.
Mari kita mulai pada proyek pertama. Klik File -- Save -- ketik " latihan 1 " -- save. maka dibagian atas program yang tadinya ada kata untitled jadi latihan 1. Setelah di save Anda klik tombol anak panah berwarna biru lalu Anda klik tombol LINE ( gambar pincil disebelah kanan atas yang ada pada menu shape ) ganti nilainya jadi 2 dengan warna hitam, lalu klik tombol FILL dibawahnya rubah jadi solid dengan warna Orange. Setelah itu klik tombol lingkaran yang ada pada menu sebelah kiri. Tempatkan kursor bertanda + di KANVAS lalu drop kursor itu terserah Anda, tapi jangan besar-besar sedang aja. maka akan terlihat sebuah lingkaran berwarna Orange dengan garis pinggir (Out Line) berwarna hitam. Ini dapat Anda rubah sesuai selera Anda mau merah, putih, hijau atau apapun itu tergantung selera Anda saja, kenapa saya suruh berwarna Orange yah karena saya suka warna orange, kenapa nggak yang lain yah karena saya tidak suka warna yang lain itu saja.
Setelah membuat ligkaran, sekarang Anda coba coba sendiri fungsi dari RECTANGEL dan sebagainya. coba-coba saja tidak akan terjadi apa-apa. kalau anda tidak suka dengan setingan pertama, Anda dapat menekan tombol back yang berada pada bagian atas menu, maka setingan yang sebelumnya anda buat akan kembali lagi. Gampang kan.
Kita kembali lagi, nah lingkaran yang Anda buat tadi sekarang sudah disimpan pada Library. Bila pertama kali Anda menjalankan program ini maka akan ada keterangan berwarna kuning yang menerangkan bahwa hasil kerja Anda tadi telah masuk di library ( Panel sebelah kanan bawah ). Lingkaran itu sekarang bisa Anda Hapus dengan cara mengklik lingkaran tersebut lalu menekan tombol DEL pada keyboard, bisa juga dengan klik kanan mouse dan pilih DELETE. Anda tidak usah khawatir dengan hilangnya lingkaran yang dengan susah payah Anda buat tadi, karena setelah disimpan pada library lingkaran tersebut dapat Anda panggil kembali caranya, klik shape yang ada pada library maka dibagian atas library akan ditampilkan bentuk lingkaran yang Anda buat tadi. Sekarang Anda klik dan tahan dengan tombol kiri mouse, lalu bawa lingkaran tadi ke CANVAS. Maka Lingkaran yang baru saja Anda Buat lalu dihapus akan kembali lagi, ini penting untuk Anda ingat karena nantinya kita akan banyak memanfaatkan fungsi library ini, agar dapat mudah Anda kenali jenis dari library yang dibuat, Anda dapat mengganti namanya dengan cara mengklik kanan tombol mouse pada file yang ada dilibrary lalu pilih RENAME gantilah dengan nama sesuai selera Anda, contoh : ganti namanya dengan lingkaran1.
Sampai disini saya rasa Anda sudah mengerti mengenai pembuatan bentuk lingkaran, kotak atau persegi lima dan sebagainya, kalau belum Anda coba-coba sendiri saja, sengaja tidak saya beritahukan kepada Anda biar Anda jadi kreatif dan tidak menelan mentah-mentah apa yang saya paparkan disini.
Langkah berikutnya yaitu bagaimana caranya membuat lingkaran yang baru saja Anda buat itu dapat bergerak seperti contoh dibawah ini.
Contoh diatas dibuat dengan sothink swf quicker termasuk banner yang ada dibagian atas halaman ini juga dibuat dengan software yang sama bahkan bila Anda ingin contoh yang lebih rumit Anda bisa klik tombol presentasi yang ada pada Menu, bagaimana kreatif kan..!, saya tunjukan itu agar Anda bersemangat dalam mengikuti tutorial ini dan tidak ragu-ragu lagi berlatih flash dengan software ini, sebab bila Anda sudah menguasai sothink swfquicker maka Anda juga akan mudah mempelajari Software Flash apapun seperti Flash MX, Swish, dan Antechinus.
ntuk membuat Lingkaran yang Anda buat bisa bergerak seperti contoh dihalaman sebelumnya saya akan menerangkan sedikit mengenai frame dan layer. Frame adalah bagian-bagian dari suatu animasi yang dieksekusi oleh program secara berurutan. jadi bila Anda memasukan huruf A - Z pada frame 1 - 26 maka animasi itu akan menampilkan huruf A sampai Z tersebut secara berurutan mulai dari A, kecepatan eksekusi frame dinyatakan dengan satuan FPS ( frame per second ) artinya berapa banyak frame yang akan dieksekusi oleh program selama hitungan 1 detik. Bila Anda menginginkan tampilan Animasi yang lebih halus dari suatu gerakan yah Anda perbesar satuan FPS nya. Program sothink menggunakan 12 fps sebagai standard kecepatannya. tapi itu dapat Anda rubah sesuai keinginan Anda. Coba lihat pad tab properties dibagian bawah Canvas disitu ada yang namanya FRAME RATE, defaultnya 12 Anda bisa merubahnya sesuai keinginan Anda tapi ingat semakin besar frame rate dari animasi flash, semakin besar ukuran file nya, jadi jangan menset frame rate terlalu besar. Untuk contoh ini pakai saja default dari sothink yaitu 12 fps.
Sedangkan Layer adalah kumpulan dari frame-frame yang akan dikerjakan secara bersamaan, misal layer kesatu Anda isi dengan huruf A pada frame kesatu dan layer kedua Anda isi dengan huruf Z pada frame kesatu, maka setelah animasi dijalankan huruf A dan Z akan ditampikan secara bersamaan, jadi bila Anda nanti membuat animasi seperti pada HALAMAN PRESENTASI di situs ini. Anda akan bergelut dengan yang namanya Layer dan Frame. Nah sekarang Anda sudah tahu apa itu frame dan layer, sekarang kita kembali pada proyek pertama kita yaitu membuat lingkaran itu bergerak. Ikuti langkah-langkah berikut :
Bersihkan dulu Canvas dari semua coretan yang mungkin saja tadi Anda mengikuti saya untuk coba-coba membuat bentuk-bentuk yang lain.
Cari di library shape berbentuk lingkaran yang telah Anda buat sebelumnya dan taruh di Canvas bagian kiri, jangan sampai keluar dari canvas.
Klik frame ke 10, lalu klik kanan mouse. pilih INSERT KEYFRAME
Pindah kan lingkaran yang tadi ada disebelah kiri Canvas ke sebelah kanan Canvas.
Klik frame ke satu lagi, lalu klik kanan mouse dan pilih CREATE MOTION TWEEN
Sekarang Anda bisa tekan tombol PREVIEW dan lihatlah pekerjaan Anda tadi.
Anda akan melihat di PREVIEW lingkaran itu bergerak dari kiri ke kanan terus menerus, lalu bagaimana bila Anda menginginkan animasi itu tidak mengulang lagi, caranya gampang ikuti langkah berikut :
Tutup dulu Jendela PREVIEW kembali ke CANVAS.
Klik frame ke 10.
Klik Tab ACTION yang ada pada bagian bawah Canvas disebelah properties.
Pada TAB ACTION ketik stop(); ( harus huruf kecil dan jangan lupa perhatikan tanda " ( " dan " ) " serta tanda semicolon " ; " tidak ada spasi.
Sekarang Anda klik lagi tombol PREVIEW dan Anda lihat hasil pekerjaan Anda.
Nah animasi itu sekarang berhenti setelah berada disebelah kanan. Bagaimana.., mau yang lebih rumit OK ikuti langkah berikut :
Bersihkan dahulu Canvas dari semua atribut, gunakan tombol BACK sampai pada awal latihan diatas.
Klik frame 1
Cari di library lingkaran yang Anda buat, dan tempatkan di Canvas sebelah kiri paling bawah tapi jangan keluar dari Canvas.
Klik tombol PENCIL GUIDLINES dan pilih PEN GUIDLINES ( Ada pada menu toolbars sebelah kiri icon pencil berwarna kuning merah yang dibawah perhatikan keterangan yang dikeluarkan program )
Klik perlahan-lahan dan sedikit demi sedikit, ikuti gambar kurva berbentuk parabola seperti contoh dihalaman sebelumnya.
Klik frame ke 10, lalu klik kanan mouse pilih INSERT KEYFRAME
Klik frame ke 1, tempatkan lingkaran yang Anda buat di AWAL PEN GUIDLINES yang telah dibuat sebelumnya.
Klik frame ke 10, tempatkan lingkaran yang Anda buat di AKHIR PEN GUIDLINES yang telah dibuat sebelumnya.
Klik lagi frame ke 1, lalu klik kanan mouse dan pilih CREATE MOTION TWEEN.
Klik Layer 1, lalu klik kanan mouse dan pilih INSERT LAYER
Klik layer 2 yang baru saja Anda buat dan pilih frame ke 1
Klik tombol PENCIL bukan PENCIL GUIDLINES tapi yang diatasnya.
Gambar Garis lurus kekanan seperti pada contoh dihalaman sebelumnya dan buatlah kurva berbentuk parabola mengikuti PENCIL GUIDLINES.
Klik Frame ke 10 Layer ke 2, lalu klik kanan mouse dan pilih INSERT FRAME
Klik tombol preview dan Anda lihat hasil kerja ANDA.
Bila Anda benar dalam mengikuti petunjuk diatas, maka animasi yang Anda buat tadi akan terlihat sama seperti contoh pada awal latihan kita dihalaman sebelumnya. OK Selanjutnya mari kita tingkatkan pengetahuan kita mengenai frame, layer dan sedikit mengenai script. Untuk Script atau bahasa pemrograman yang ada pada animasi flash akan disinggung lebih jauh lagi dalam tutorial flash tingkat lanjut ( Action Script 1 -- Tunggu saja yah.. ). Untuk saat ini saya hanya mengenalkan sedikit mengenai script dan fungsinya.
PENGERTIAN SCRIPT PADA FLASH
Mungkin anda bertanya, apa itu script dan apa gunanya.?, Pada latihan diatas saya telah menerapkan salah satu fungsi script dalam flash, coba Anda simak lagi tulisan diatas., yah benar. Masih ingatkan perintah " stop(); " pada latihan diatas..!, itu salah satu dari perintah dalam flash yang berfungsi untuk menghentikan perulangan dalam animasi flash.
Bila Anda terbiasa dengan perintah-perintah JAVASCRIPT hal itu bukanlah sesuatu yang aneh. Dan memang bila Anda cukup mahir dalam bahasa Pemrograman JAVASCRIPT tentunya Anda tidak akan kesulitan untuk memahami script-script yang ada pada flash, karena memang dasar pemrograman nya diambil dari sintak-sintak bahasa JAVA dan C. Apalagi bila Anda mahir dengan JAVA APPLET mungkin keterangan saya ini bisa Anda abaikan.
Script atau perintah flash pada SOTHINK, SWISH, ANTECHINUS maupun MACROMEDIA FLASH diadobsi dari bahasa yang sama yaitu Bahasa Pemrograman JAVA. Lebih khusus lagi yaitu Bahasa JAVA yang digunakan untuk membuat animasi yaitu JAVA APPLET yang dikenal dengan nama ACTION SCRIPT. Maka seperti yang saya uraikan diatas, bila Anda mahir dalam bahasa JAVA dan JAVA APPLET tentunya tidak akan kesulitan untuk memahi perintah-perintah dalam flash.
Sebagai dasar pengenalan script dalam flash, sekarang Anda perhatikan Animasi flash dibawah ini.
Jangan bengong saja, cobalah Anda klik tombol yang ada pada animasi tersebut, terserah yang mana saja yang Anda sukai untuk di klik terlebih dahulu. Kalau Anda klik tombol Kedua maka akan ditampilkan animasi kedua, bila Anda klik tombol ketiga maka akan ditampilkan animasi ketiga. Itu akan berlaku terus menerus dan tidak akan berubah sampai Anda meng klik tombol yang lain. Nah dari contoh diatas Anda sekarang mengetahui bahwa Flash itu dapat Anda buat untuk berbagai keperluan dan dapat Anda program sesuka hati Anda. Apa ada contoh yang lain..? ada, coba klik Link ini, dan kemudian Anda coba-coba sendiri. Animasi flash itu dibuat oleh orang yang sudah mahir dalam pembuatan flash dengan memanfaatkan script, dan itu bukan buatan saya tapi buatan PUSTEKKOM DEPDIKNAS, tapi prinsip kerjanya hampir mirip dengan animasi diatas serta latihan Anda.
P R O Y E K K E D U A
Saatnya telah tiba bagi Anda untuk mencoba membuat animasi flash dengan bantuan script, agar animasi itu dapat dikontrol oleh kita. Ikuti petunjuk berikut untuk membuat animasi seperti contoh diatas.
Buat file baru dengan mengklik menu FILE -- NEW FILE.
Klik tab properties, klik Canvas yang masih kosong lalu rubah nilai FRAME RATE jadi 16, ukuran CANVAS -- WIDTH = 300 -- HEIGHT = 200, BACKGROUND warna hitam.
Klik tab SHAPE rubah ukuran LINE = 2 dengan warna putih, rubah FILL COLOR dengan SOLID warna orange. Klik tombol OVAL buat lingkaran pada canvas, klik tab TRANSFORM rubah ukuran width = 20 dan heigth = 20. Taruh lingkaran itu di pojok sebelah kiri canvas.
Menu transform, layout, library dan movie explorer
Klik lagi menu SHAPE, rubah nilai LINE = 1 dengan warna hitam, ganti warna FILL dengan SOLID dan warna abu-abu. Klik lagi menu OVAL tekan tombol SHIFT pada keyboard ( dengan cara ini lingkaran akan benar-benar bulat ) buat lingkaran pada canvas. Rubah nilai HEIGTH = 100, WIDTH = 100 pada tab TRANSFORM, taruh lingkaran itu ditengah canvas.
Buat lagi lingkaran berbentuk oval, rubah nilai HEIGTH = 270 dan WIDTH = 44 pada tab TRANSFORM, taruh oval tersebut ditengah-tengah lingkaran kedua yang telah dibuat oleh Anda tadi. Bila Anda mengikuti petunjuk ini dengan benar, seharusnya canvas Anda akan terlihat seperti gambar diatas.
Klik menu PENCIL GUIDLINES dan pilih PEN GUIDLINES, klik perlahan-lahan dan ikuti lingkaran berbentuk oval yang berada ditengah mulai dari kiri ke kanan, lihat contoh layout latihan 2 diatas.
Klik panah berwarna biru pada menu sebelah kiri paling atas, klik canvas satu kali aja ( biasakan mengklik kanvas terlebih dahulu sebelum melakukan pekerjaan yang lain, ini untuk menghindari terjadinya pilihan ALL bila kita mengklik FRAME atau tab TRANSFORM dan lainnya, perhatikan tanda pilihan seleksi yang ada pada canvas )
Klik lingkaran berbentuk oval yang berada ditengah dan perhatikan tanda seleksi atau pilihan berbentuk segiempat berwarna biru dan ada titik titik transform nya. Tekan tombol DEL atau DELETE pada keyboard untuk menghapus lingkaran berbentuk oval ini. Oval ini digunakan hanya sebagai mall dari PEN GUIDLINE agar Anda mudah membuat GUIDLINES berbentuk oval.
Klik lagi menu SHAPE ubah nilai LINES = 1 dengan warna putih, rubah juga FILL COLOR dengan SOLID warna orange, Klik tombol RECTANGLE yang ada pada menu sebelah kiri pilih RECTANGLE buat kotak untuk tombol berukuran WIDTH = 64 HEIGTH = 20. Buatlah sebanyak 3 buah dan atur posisi ketiga kotak tadi agar terlihat cantik, lihat contoh diatas kalau Anda tidak punya ide untuk menempatkan ketiga tombol itu, walaupun itu bisa Anda taruh sesuka hati Anda, asal jangan di luar canvas aja. Catat posisi ketiga tombol yang Anda taruh ( lihat tab TRANSFORM nilai untuk X dan Y, ingat catat di kertas jangan sampai lupa posisi tombol yang Anda taruh ).
Klik tombol pertama lalu klik kanan mouse dan pilih CONVERT TO SYMBOL setelah itu akan keluar menu pop-up untuk memilih jenis dari symbol. Pilih BUTTON dan rubah namanya jadi TOMBOL1, maka pada LIBRARY akan terlihat tombol hasil convert yang Anda buat tadi. Lakukan hal yang sama dengan dua buah kotak yang lain dengan nama TOMBOL2 dan TOMBOL3.
Sekarang Anda lihat pada menu library, disitu ada tiga buah tombol hasil convert yang Anda lakukan tadi. Klik dua kali TOMBOL1 yang ada pada library, maka Anda akan masuk pada MODE EDITING untuk TOMBOL1. Pada Mode ini hanya ditampilkan khusus untuk meng-edit bagian-bagian yang Anda inginkan.
Setelah masuk pada mode editing disitu Anda melihat pada bagian atas ada layer1 dan frame-frame dengan kata UP, OVER, DOWN dan HIT. Klik frame UP kemudian klik tombol TEKS ( berlambang huruf T disebelah kiri ), Rubah properties dari teks, pilih jenis huruf ARIAL typenya STATIC dengan ukuran huruf 10 dpi warna putih terus klik tombol BOLD, drop mouse di canvas dan ketik " PERTAMA ". Terus klik tanda panah berwarna biru, atur posisi teks tadi tepat ditengah kotak yang dibuat oleh Anda sebelumnya.
Sekarang klik frame OVER, klik kanan mouse pilih INSERT KEYFRAME. Lakukan hal yang sama pada frame DOWN dan HIT.
Sampai disini Anda sudah berhasil membuat sebuah tombol untuk digunakan nanti dalam animasi flash yang sedang Anda buat. Sekarang Anda klik kata SCENE 1 yang ada pada bagian atas, maka Anda akan kembali lagi pada mode GLOBAL seperti semula, dan Anda lihat pada canvas, sekarang kotak yang Anda buat tadi sudah ada tulisan " PERTAMA '.
Lakukan seperti diatas untuk TOMBOL2 dan TOMBOL3. dengan teks " KEDUA " dan " KETIGA "
Sekarang simpan pekerjaan Anda dengan meng klik icon berbentuk DISKET.
Sebelum saya lanjutkan, saya jadi khawatir dengan keadaan Anda saat ini yang mungkin masih bingung atau pusing mengikuti langkah langkah yang separuh jalan itu. OK BABY pada awal tutorial ini saya membuat daftar bahan-bahan yang perlu Anda siapkan untuk mengikuti tutorial ini antara lain minuman seperti kopi, teh susu atau apa saja yang Anda sukai. Minum dulu bahan itu santai saja jangan terlalu tegang karena saya juga melakukan hal yang sama ketika mengetik tutorial sampai disini, malah sempat buang hajat dulu hehehe. jadi malu sama Pak EDISON yang ada di layar nih karena lampu toilet saya kelap-kelip pengen rusak.
OK mari kita lanjutkan lagi langkah-langkahnya.
Kita fokuskan lagi pada lingkaran-lingkaran yang telah dibuat. Klik lingkaran kecil berwarna orange bawa lingkaran itu pada awal PEN GUIDLINES disebelah kiri.
Klik frame ke 50 kemudian klik kanan mouse pilih INSERT KEYFRAME, pindahkan lingkaran berwarna orange yang tadi berada di awal PEN GUIDLINES ke akhir dari PEN GUIDLINES disebelah kanan.
Klik frame ke 1 dan klik kanan terus pilih CREATE MOTION TWEEN.
Klik lagi frame ke 50, klik tab ACTION yang ada dibawah canvas. Pada teks editor dari ACTION ketik script ini gotoAndPlay(1); perhatikan, tulisannya harus sama seperti itu jangan dirubah serta perhatikan huruf besar dan huruf kecil yang ada. Perintah itu artinya ulangi animasi pada frame ke 1.
Simpan lagi pekerjaan Anda untuk menghindari hal-hal yang tidak diinginkan.
Sekarang lihat hasil kerja Anda dengan meng klik tombol PREVIEW ( icon berbentuk kaca pembesar ). Bila sudah terlihat lingkaran berwarna orange seakan-akan mengitari ligkaran besar berwarna abu-abu, berarti hasil kerja Anda selama ini boleh dikatakan cukup lumayan.
Tutup jendela PREVIEW. Sekarang klik frame ke 1, klik canvas ( jangan lupa ! ), terus klik tombol PERTAMA, pada TAB ACTION ketik script berikut :
on(release)
{
gotoAndPlay(1);
}
Klik frame ke 50 dan klik tombol PERTAMA, ketik script yang sama seperti diatas pada teks editor ACTION. Script ini mempunyai arti, " Ketika tombol di klik maka lakukan perintah yang ada dalam kurung kurawal ".
Klik lagi frame ke 1, dan klik tombol KEDUA kemudian pada tab ACTION ketik script berikut :
on(release)
{
gotoAndPlay(51);
}
Kerjakan perintah diatas untuk frame ke 50 untuk tombol KEDUA.
Sekarang klik lagi frame ke 1, pilih tombol KETIGA kemudian klik script berikut :
on(release)
{
gotoAndPlay(101);
}
Hal yang sama Anda lakukan pada frame ke 50 untuk tombol KETIGA. Sampai disini Anda sudah berhasil mengatur jalannya animasi pertama dengan menggunakan script script singkat tapi bermanfaat.
Nah sekarang kita mulai membuat animasi kedua dengan cara menambahkan animasi lain pada LAYER yang lain. Klik kanan LAYER 1, pilih INSERT LAYER.
Klik frame ke 50 pada LAYER 2 yang baru saja Anda buat, Klik kanan dan pilih INSERT KEYFRAME, klik lagi frame ke 51 LAYER 2 klik kanan dan pilih INSERT KEYFRAME
Disini Anda Akan melihat canvas tidak ada apa-apa alias kosong. Sekarang Drop TOMBOL1, TOMBOL2 dan TOMBOL3 dari library ke Canvas. Pada langkah-langkah diatas saya pernah menyuruh Anda untuk mencatat posisi dari tombol-tombol itu. Sekarang Anda susun lagi tombol-tombol itu dengan posisi yang sama.
Masih di frame ke 51 LAYER 2, Klik TEKS TOOL dan ketikan kata-kata berikut :
INI ANIMASI TEKS PERTAMA
Rubah formasi huruf sedemikian rupa dengan menarik bagian bawah dari kotak SELEKSI kata-kata tersebut terserah selera Anda mau seberapa besar.
Sekarang Anda beralih lagi ke frame 51 layer 2, kalau tadi Anda membesarkan ukuran dengan seleksi tool sekarang kebalikannya yaitu mengecilkan ukuran dari kata tersebut sampai tidak terlihat di canvas.
Masih di frame 51 layer 2, klik TOMBOL1, klik ACTION, pada teks editor ketik script berikut:
on(release)
{
gotoAndPlay(1);
}
Klik TOMBOL2 dan ketik script berikut,
on(release)
{
gotoAndPlay(51);
}
Klik TOMBOL3 dan ketik script berikut,
on(release)
{
gotoAndPlay(101);
}
Sekarang klik frame 100 layer 2, di Tab ACTION ketik, stop();
Sampai disini animasi yang kedua telah Anda buat dengan sukses bila pada PREVIEW Anda melihat animasi yang pertama yaitu lingkaran orange mengitari lingkaran abu-abu dan ketika anda klik tombol KEDUA akan terlihat kata " INI ANIMASI TEKS PERTAMA " dari kecil terus membesar kemudian berhenti disitu. Lalu bila Anda Klik tombol PERTAMA maka animasi dari lingkaran akan diplay lagi. Saya ucapkan selamat kepada Anda bila keterangan diatas benar, tetapi bila tidak Anda harus berusaha mencari kesalahan sendiri, dengan begitu Anda tahu dimana kesalahan Anda Sendiri.
Uahhh sudah ngantuk nih.., untung saja ada segelas kopi dan sebatang rokok serta beberapa potong pisang goreng yang menemani saya mengetik tutorial ini, jadi saya terus berusaha untuk menyelesaikan tutorial ini. bagaimana dengan Anda ?, masih mau terus..?, hmmm saya salut atas kegigihan Anda dalam mempelajari tutorial ini. OK kita lanjutkan.
Klik kanan layer 3, dan pilih INSERT LAYER, sekarang layer ketiga sudah dibuat. klik frame 100 pada layer ketiga yang baru saja Anda buat. Klik kanan mouse dan pilh INSERT KEYFRAME. Lalu klik frame 101 layer 3 klik kanan mouse dan pilih lagi INSERT KEYFRAME.
Klik lagi frame 101 layer 3, Drop TOMBOL1, TOMBOL2 dan TOMBOL3 dari library ke Canvas atur posisi tombol tersebut seperti langkah sebelumnya.
Klik frame 101 layer 3, lalu ketik kata-kata berikut.
INI ANIMASI TEKS KEDUA
Atur teks tersebut dan besarkan ukurannya dengan bantuan kotak SELEKSI.
Sekarang klik menu MODIFY yang berada diatas, pilih BREAK APPART, kemudian klik menu insert disebelahnya. dan pilih CREATE EFFECT maka akan ditampilkan menu pop-up untuk memilih jenis animasi dari teks yang kita kehendaki.
Pada menu pop-up pilihan animasi, klik MOVE dan pilih SLIDING kemudian klik tombol OK.
Masih di frame 155 layer 3, Pada Tab ACTION ketik stop();
Klik TOMBOL1 masih dalam frame yang sama seperti diatas, ketik script berikut :
on(release)
{
gotoAndPlay(1);
}
Klik TOMBOL2 ketik di tab ACTION script berikut:
on(release)
{
gotoAndPlay(51);
}
Klik TOMBOL3 ketik di tab ACTION script berikut:
on(release)
{
gotoAndPlay(101);
}
Lakukan hal yang sama seperti diatas pada frame 101 layer 3, terhadap TOMBOL1, TOMBOL2 dan TOMBOL3.
WORLD OF COMPUTER
Dasar-Dasar Design Web dengan HTML
Mendesign sebuah WEBSITE yang cantik adalah idaman setiap Netter. Bahasa dasar dari pendesignan WEB adalah HTML, sebab HTML adalah bahasa universal dari semua WEBSITE yang ada di jagad raya ini. Bagaimana cara membuat sebuah WEB yang profesional..?. Ikuti Tutorial design WEB dengan HTML secara detail, hanya di situs ini.
Bagi Anda Yang ingin mempelajari Bahasa Pemrograman, Jangan Lewatkan TUTORIAL yang satu ini. Anda akan dibimbing untuk menjadi seorang programer yang handal untuk membuat aplikasi-aplikasi Under Windows maupun Under DOS dengan DELPHI dan PASCAL.
Mencegah dan Memberantas Virus Komputer secara Manual
Virus Komputer adalah suatu program yang sifatnya mengganggu, merusak bahkan dapat menghancurkan sebuah system komputer. Pengertian virus dalam dunia komputer kurang lebih sama seperti arti virus dalam dunia kedokteran, bedanya adalah bentuk dan media yang menjadi sasarannya.
Virus Komputer pertama kali dikenal sekitar tahun 1975-an, virus tersebut dibuat secara tidak sengaja oleh seorang programer akibat dari kesalahan pemrograman komputer, sehingga komputer yang dihinggapinya menjadi CRASH atau HANG. Mulai saat itulah Istilah dalam dunia komputer yang bernama "BUG" menjadi populer, sedangkan Istilah BUG itu sendiri dikenalkan pertama kali oleh seorang teknisi komputer pada tahun 1970 -an, Teknisi tersebut menemukan seekor "BUG" ( KUTU ) yang mengganjal pada Relai (Switch atau saklar) komputer tersebut yang mengakibatkan komputer tersebut menjadi tidak berfungsi.
Harga Tinta Catridges Printer yang kita gunakan boleh dikatakan sangatlah mahal dibandingkan dengan Sebuah printer baru yang kita beli. Pada umumnya produsen printer sengaja memberikan harga yang murah pada printer produksinya, akan tetapi begitu tinta printer yang disertakan pada printer baru tersebut habis, disitulah kita berpikir dua kali untuk mengganti PRINT HEAD cartridges yang ORIGINAL. Harga cartridges yang original boleh dikatakan adalah separuh harga printer baru yang kita beli, sebagai contoh kasus adalah seperti yang teman saya alami, begini.., beberapa waktu lalu teman saya membeli sebuah printer bermerk CANON type IP1800 yang saat itu merupakan printer idola dengan harga yang cukup lumayan, teman saya membeli printer itu dengan harga US$ 49,5 atau sekitar 500.000,- an rupiah, selang beberapa minggu teman saya menggunakan printer tersebut, PROGRAM PRINT DOCUMENT yang menjadi satu dengan DRIVER printer tersebut mengeluarkan peringatan bahwa tinta printer yang teman saya gunakan hampir habis, padahal teman saya itu baru mencetak DUA BUAH FOTO ukuran A4 dengan kertas Glossy. Mengapa hanya sedikit sekali isi tintanya pikir saya. Sebelum jauh lagi teman saya menggunakan printer itu, saya menyarankan untuk mencoba bertanya ke toko tempat teman saya membeli printer tersebut, saya dan teman saya tersebut pergi berdua ke toko tersebut setelah tiba disana menurut penjual printer tersebut TINTA CARTRIDGES yang dibeli satu paket dengan printer tersebut TIDAK DIGARANSI, uh.., pantas harganya murah pikir saya, dan ketika saya tanyakan harga cartridges original kepada toko tersebut harganya 275.000,- rupiah satu set (Terdiri dari dua cartridges yaitu hitam dan warna) wow.., harga cartridges original sama dengan setengah harga printer yang dibeli teman saya beberapa waktu lalu, akhirnya saya sarankan untuk membeli tinta suntik saja.
Teman saya menyuntik sendiri tinta cartridges yang habis tersebut, tetapi apa yang terjadi..?, printer tersebut menjadi macet dan tidak mau melakukan tugasnya, teman saya langsung menghubungi saya dan menceritakan kepada saya tentang kerusakan printer tersebut, saya pun bergegas ketempat teman saya ternyata yang membuat printer tersebut tidak berfungsi adalah software printer tersebut terus menerus mengeluarkan peringatan bahwa tinta pada cartridges telah habis dan pencetakan tidak bisa dilakukan, pada dialog software tersebut hanya ada pilihan CANCEL PRINTING tidak ada yang lain. Padahal kalau secara fisik tinta tersebut penuh sebab baru disuntik, dan kalau saya tempelkan tisue di printhead nya semua warnanya keluar. singkat cerita printer tersebut sekarang telah berfungsi lagi seperti semula, mengapa bisa demikian..?, dibawah ini saya berikan TIPS untuk menyuntik Cartridges Tinta dengan aman agar tidak terjadi hal seperti yang dialami oleh teman saya tersebut.
Sebelum Anda menyuntikan tinta printer, Matikan dahulu printer anda kemudian putuskan hubungan printer dengan komputer dengan cara mencabut kabel yang menghubungkannya, bila printer berjenis USB cabutlah kabel USB tersebut, bila berjenis PARALEL cabutlah kabel Paralel tersebut.
Hidupkan printer Anda, dan bukalan COVER nya untuk melepas Cartridges yang akan disuntik. Setelah cartridges yang akan kita suntik dikeluarkan putuskan aliran listrik tanpa menutup COVER tadi, jadi posisi cartridges tetap berada pada posisi RELOAD. Sekarang suntiklah Cartridges tersebut, setelah itu taruh kembali cartridges tersebut pada tempatnya dalam kondisi printer mati, COVER tetap terbuka, dan posisi tempat cartridges berada pada posisi RELOAD.
Setelah Cartridges diletakkan kembali ketempat semula, Tutup COVER printer sekarang hidupkanlah printer Anda, setelah Printer dihidupakan maka printer akan membawa Cartridges keposisi UNCLOG dan siap untuk mencetak. Matikan kembali printer tersebut, sekarang pasanglah kabel yang menghubungkan printer dengan komputer, setelah itu hidupkan kembali printer anda dan siap untuk mencetak.
Jangan biarkan tinta pada cartridges Anda sampai habis total (Kering). Suntiklah cartridges tinta Anda sesegera mungkin sebelum habis total.
Jangan terlalu banyak mengisi tinta suntik pada cartridges cukup 5 sampai 8 tetes saja.
Gunakan Tisue untuk menahan serta membuang kelebihan tinta (Over Load) di Lubang NOZZLE ketika melakukan penyuntikan, bila terjadi OVERLOAD biarkan tinta tersebut keluar dengan sendirinya melalui lubang NOZZLE jangan di lap dengan tisue, sebab bisa menimbulkan kemacetan pada lubang NOZZLE.
Usahakan tidak melubangi atau memperbesar lubang udara pada cartridges tempat kita menyuntikan tinta, carilah jarum suntik yang berdiameter kecil agar bisa masuk melalui celah udara yang ada, kira-kira berdiameter 0,5 mm.
Gunakan tisue basah untuk membersihkan cartridges, terutama dibagian NOZZLE nya agar tidak meleber, bila menggunakan tissue kering kemungkinan partikel tissue akan menutup lubang NOZZLE dan Catridges menjadi macet.
Bila Masa Garansi Printer Anda sudah habis, rawatlah printer Anda dengan membersihkan spindle penarik kertas dengan kuas yang halus agar debu yang menempel tidak menghalangi Spindle tersebut.
Bila ada waktu bukalah printer Anda dan bersihkan selang pembuangan tinta beserta canvasnya, Perlu juga Anda ketahui bahwa EPROM yang berisi program printer, seperti BIOS di Motherboard menampung informasi tinta melalui tekanan udara ketika dia startup atau dihidupkan, bila selang pembuangan sisa tinta ini macet maka EPROM akan mengeluarkan pesan kerusakan pada printer sehingga printer tidak berfungsi lagi.
Kalau bisa jangan menghidupkan dan mematikan printer secara berulang-ulang, Bila printer sudah dihidupkan, biarkan saja dia hidup sampai anda tidak memerlukannya lagi. Perlu juga Anda ketahui bahwa setiap kali printer dihidupkan maka printer akan melakukan UNCLOG yaitu pembersihan lubang NOZZLE secara otomatis khususnya printer jenis INKJET, hal ini akan berakibat pada pemborosan tinta yang kita gunakan, cobalah anda bayangkan bila setiap kali UNCLOG printer menyerap tinta sebanyak 0,5 ml, maka dalam 60 kali UNCLOG proses tersebut telah membuang sekitar 30 ml tinta pada cartridges, ini sama saja dengan isi satu cartridges tersebut.
Belilah tinta suntik yang mempunyai daya serap yang sedang, hal ini dapat anda ketahui dengan meneteskan kira-kira 0,5 ml tinta tersebut pada kertas 80 gr tunggu kira-kira selama 30 detik, kemudian sentuhlah dengan jari tetesan tinta pada kertas tersebut. Bila tidak meleber atau pecah berarti tinta tersebut mempunyai daya serap yang tinggi, memang bagus akan tetapi bila kita menyuntikkan nya pada cartridges kemungkinan penyumbatan pada lubang NOZZLE juga tinggi. Yang terbaik menurut saya adalah daya serap tinta sebanyak 0,5 ml terhadap kertas 80 gr adalah sekitar 72 detik, dari mana saya mengetahui hal ini..? tentu saja melalui test terhadap beberapa merk tinta yang ada dipasaran, tidak percaya buktikan saja sendiri.
Test printer Anda dengan mencoba mencetak dokumen yang mempunyai sebanyak mungkin warna yang berlainan serta huruf-huruf berukuran besar sampai yang kecil untuk melihat hasil cetak printer Anda serta cobalah mencetak sebuah tabel seperti dokumen MS EXCEL, bila garis dari tabel tersebut terlihat ada yang patah berarti Anda harus mencobanya lagi sampai garis tersebut benar-benar rata. Berikut ini saya sertakan DOKUMEN untuk mencoba printer Anda, Dokumen ini hanya bisa dibuka dengan FREEHAND MX (Colour print test.fh11), jadi anda harus menginstalasi Freehand MX untuk membuka file ini, serta di cetak juga melalui software ini, klik kanan link dibawah ini lalu pilih SAVE TARGET AS, untuk mendownload nya.
Banyak cara untuk men download video dari Youtube. Pada dasarnya, video yang ada di Youtube berformat .flv, salah satu format keluaran Flash yang bisa disetel dengan FLV Player.
Untuk bisa melihatnya (setelah di download), kita perlu FLV Player untuk memutarnya, atau melakukan konversi ke format lain yang bisa di putar oleh Media Player.
Untuk mendownloadnya, ada beberapa cara yang mungkin bisa dipilih mana yang paling mudah dan sederhana untuk Anda untuk download video youtube.
Berikut Cara Download Video dari Youtube yang bisa dicoba: Download Video dari PC
Internet Download Manager (IDM)
Sebenernya Internet Download Manager atau IDM merupakan program yang mempercepat proses download sebuah file (download accellerator), tapi, di versi-versi terbarunya, kini video-video bisa langsung didownload hanya dengan klik saja. Biasanya ada tab yang muncul diatas video yang bisa didownload seperti pada gambar dibawah.
Real Player Gold
Untuk mendownload Video Youtube via komputer, bisa kita lakukan langsung jika kita memiliki program Real Player Gold. Jika kita memiliki program tersebut di komputer kita, kapanpun ada video berbasis flash di situs apapun, cukup menggunakan klik kanan diatas video yang akan kita download dan pilih "Download Video"
Easy YouTube Video Downloader
Jika Anda menggunakan browser Firefox, silahkan install plugin Easy YouTube Video Downloader yang membuat Firefox mampu mendownload video semudah klik kanan saja.
Banyak cara untuk men download video dari Youtube. Pada dasarnya, video yang ada di Youtube berformat .flv, salah satu format keluaran Flash yang bisa disetel dengan FLV Player.
Untuk bisa melihatnya (setelah di download), kita perlu FLV Player untuk memutarnya, atau melakukan konversi ke format lain yang bisa di putar oleh Media Player.
Untuk mendownloadnya, ada beberapa cara yang mungkin bisa dipilih mana yang paling mudah dan sederhana untuk Anda untuk download video youtube.
Berikut Cara Download Video dari Youtube yang bisa dicoba: Download Video dari PC
Internet Download Manager (IDM)
Sebenernya Internet Download Manager atau IDM merupakan program yang mempercepat proses download sebuah file (download accellerator), tapi, di versi-versi terbarunya, kini video-video bisa langsung didownload hanya dengan klik saja. Biasanya ada tab yang muncul diatas video yang bisa didownload seperti pada gambar dibawah.
Real Player Gold
Untuk mendownload Video Youtube via komputer, bisa kita lakukan langsung jika kita memiliki program Real Player Gold. Jika kita memiliki program tersebut di komputer kita, kapanpun ada video berbasis flash di situs apapun, cukup menggunakan klik kanan diatas video yang akan kita download dan pilih "Download Video"
Easy YouTube Video Downloader
Jika Anda menggunakan browser Firefox, silahkan install plugin Easy YouTube Video Downloader yang membuat Firefox mampu mendownload video semudah klik kanan saja.
Langkah-Langkah yang diperlukan
Gunakan browser Mozilla Firefox, kalau belum punya bisa didownload di http://mozilla.com
Kalau Firefox sudah ter-install, berikutnya install Internet Download Manager, yang aslinya harus beli atau donlot versi baj*kannya disini..
Harusnya, setelah keduanya terinstall, setiap ada video di Youtube atau di situs lainnya tinggal ditunjuk trus ada icon downloadnya kayak gambar dibawah ini ..
Download Video dari Video Downloader
Downloader9 Situs video downloader ini merupakan situs yang cukup mudah dan sederhana. Anda hanya perlu meng-copy paste URL Video dari Youtube, Metacafe, DailyMotion, dll dan langsung mendownload videonya. Jangan lupa, anda harus memberikan ekstensi .FLV ketika mendownload video, agar bisa diputar di FLV Player Anda.
KeepVid Mirip dengan situs Downloader9, situs ini juga bisa membantu mendownload video dari beberapa portal video. KeepVid juga membantu mengkonversikannya ke format FLV atau MP4.
Vixy
Vixy membantu download video dengan mengkonversikannya ke format AVI, MOV, MP4, dan 3GP. Situs ini cukup mudah digunakan, dengan beberapa iklan yang cukup banyak.
VideoDownloadX
Situs gratis ini juga bagus, cuma memang cukup banyak iklannya. Jadi jangan terkecoh mengklik iklan disana ketika mau download atau mau melakukan rename terhadap video.
SaveTube
Ini merupakan situs video downloader yang cukup simpel. Cukup copy paste dan download.
VideoGetting
Situs ini gratis dan menyediakan fasilitas konversi langsung ke format video lain seperti WMV, MP3, MP4, MOV, 3GP, AVI, MPG, dll. Walau multi fungsi, situs ini cukup mengganggu karena iklan-iklan pop-upnya.
Pssssttt...
Asal tau aja ya, kalau download video YouTube itu melanggar TOS (Terms Of Services) mereka.
Katanya begini: "You may access User Submissions for your information and personal use solely as intended through the provided functionality of the YouTube Website. You shall not copy or download any User Submission unless you see a "download" or similar link displayed by YouTube on the YouTube Website for that User Submission."